The Chronicles of Run Card Game: Como se juega

Hola,

Hemos alcanzado las últimas 24 horas del Kickstarter «The Chronicles of Run». Os recomentamos visitar la página y apoyar esta estupenda campaña… pero antes tal vez os interese ojear más de cerca el juego de cartas. ¡Efectivamente, os traemos una guía detallada sobre como jugar!

COMPONENTES

En «The Chronicles of Run» nos encontraremos diferentes componentes, como son marcadores, cartas y losetas. Las cartas y las zonas tienen los siguientes atributos:

DESPLIEGUE

Cada jugador (Order o Caos) recibe un mazo con 11 personajes y sus runas. Después de colocan todas las losetas de tierras de Run al azar.

Ambos jugadores roban una carta de sus mazos. En este ejemplo el jugador del Orden (Azul) tiene un personaje con mayor Destino (Aruh´Ka), de modo que tiene la “iniciativa” y comienza la partida.

RONDA 1

El jugador de orden elige de entre todos sus personajes uno, y coloca su runa bocabajo en una zona a su elección. El jugador de Caos responde haciendo lo mismo con otro.
Ahora los dos revelan sus runas, y colocan las cartas sobre la mesa para indicar que esos personajes ya han sido invocados en el mundo de Run.

En el ejemplo el Orden ha situado a Thenediel como defensora (hueco a la izquierda) en el bosque de Nebutland, mientras que el Caos ha colocado a Jynz como atacante (hueco a la derecha) en las tierras negras.

En este momento se aplican las habilidades de los personajes jugados. En este ejemplo Thenediel ganaría +4 Destino por ser deplegada como defensora, mientras que Jynz hará lo mismo por ser atacante.

El jugador de orden pasa la iniciativa a su oponente, y comienza un nuevo turno.

RONDA 2

En este turno se ha repetido el proceso, pero comenzando por el jugador del Caos. Tras revelar las runas vemos que el Caos ha situado a Thaal en el bosque de Nebutland, mientras que el Orden ha situado a Loreen como Atacante en “Puertas del Infierno”.

La habilidad de Thaal no tiene efecto en este caso, aunque al finalizar la partida su destino 9 permitirá al jugador de Caos controlar el bosque. Sin embargo, el jugador de Orden puede beneficiarse de la habilidad “Lujuria” de Loreen, y atraer a Jynz a su zona. Con esta jugada no solo le arrebata una zona a su oponente, sino que planea controlar la valiosa “Puertas del Infierno”. Jynz al ser defensor perderá su bono de destino, y será derrotado por la súcubo.

FIN DEL JUEGO

Después de nueve turnos los jugadores han ocupado todas las tierras de Run y deben resolver los desafíos en cada una. Llegados a este punto ambos bandos deben conservar dos personajes sin utilizar; en este caso Thenediel y Aruh´Ka del Caos, Broin y Keera del Orden.

En este ejemplo el Orden vence en Kawanda (1), Puerta del Infierno (3), Fortaleza de Cadmium (2) y Nido de Dragones (1), mientras que el Caos controla Tierras Negras (1), EL Cuervo (1), Verossus (2), Mazmorra de Hierro (1) y el Bosque de Nebutland (2). Este resultado sería un empate (7-7)… sin embargo Bort (Runa del Dolor) obtiene un punto adicional de poder cuando este personaje derrota a su oponente. Gracias a esto el jugador del Caos gana un punto extra y resulta vencedor.

Esperamos que os haya gustado esta guía. Recordad que podeis descargar las reglas aquí:

THE CHRONICLES OF RUN CARD GAME REGLAS

 

Si quieres hacerte con el juego no lo dudes, ¡aún tienes tiempo de convertirte en mecenas del KS y luchar por el destino de Run!

Las Crónicas de Run: el juego de mesa

Hola amigos,

Hemos vuelto de SPIEL´18 (Essen), y tras el «show» hay varios proyectos en marcha en el estudio. Recordad que es la última semana del Kickstarter «The Chronicles of Run», y precisamente en esa campaña ayer Scale 75 anunción una actualización muy interesante…

¡Si queridos amigos, tenemos otro juego asomando por el horizonte! Como se explica en el KS, será un pequeño juego para dos jugadores con cartas y marcadores, lo cual es muy diferente en comparación con Smog Riders orFallen Frontiers. Tan pronto como leais las reglas vereis que «The Chronicles of Run: Card Game» es apasionante juego de estrategia, rápido y fácil de aprender.

«The Chronicles of Run: Card Game» Reglas Descarga

Durante el juego los jugadores utilizan a los héroes en un desesperado enfrentamiento por las tierras de Run. Al final del juego el bando (Orden o Caos) que obtenga el control sobre un mayor número de territorios valiosos decidirá el destino del mundo.

Como puedes ver «The Chronicles of Run: Card Game» nos introduce al trasfondo de Run con un elegante y divertido juego de mesa. Gracias a su excelente arte y despliegue visual será una estupenda adquisición para cualquier colección… ¡y sólo por 10€!!

¡Ahora más que nunca, el destino de Run depende de ti!

Las Crónicas de Run: ¡Ya en Kickstarter!

Estimados amigos,

Nos alegra poder anunciar una nueva campaña de Kickstarter: Las Crónicas de Run.

Esta es una campaña de crowdfunding dedicada principalmente a bustos de fantasía en escala 1:12, pero también se ofrecen guías de pintura (libros), figuras de 75mm y 35mm.

Como podeis comprobar las miniaturas de este nuevo catálogo tienen un gran detalle y son únicas, pero además hay un fantástico trasfondo que describe la historia de cada personaje en el mundo de Run.  No importa si eres un pintor o un jugador de juegos de mesa, estas figuras son una estupenda adquisición para cualquier colección.

¡La campaña logró ser financiada en tan sólo 3 horas!, y continúa recibiendo un fuerte apoyo de mecenas de todo el mundo. Algunos stretch goals ya han sido desbloqueados, y muchas más sorpresas nos aguardan. Esta es tu oportunidad para unirte y formar parte de las leyendas de Run.

¡Ven y cumple con tu destino!

Fallen Frontiers Análisis de Facción: Harvesters

Salve comandantes,

Es hora de concluir la revisión de las cuatro facciones de Fallen Frontiers. Para terminar pero no por ello menos importante, las más temida y misteriosa de todas: los Harvesters.

Un enemigo terrible
Muy poco se sabe de la raza ciborg conocida como los Harvesters. El primer encuentro de la humanidad con estos seres data del incidente en Beta Tharken 17, donde se perdió en el contacto toda una colonial y la flota asignada. En cuestión de horas todos sus integrantes fueron asimilados, sin que quedara un sólo testigo superviviente para alertar de la amenaza.

La pérdida de Tharken no fue más que el comienzo, una pequeña escaramuza comparada con lo que estaba por llegar… el asalto a la Tierra. Este se produjo pocos meses después, con una magnitud y violencia que pilló totalmente por sorpresa a las fuerzas de defensa humanas.

Al interrumpirse las comunicaciones con la Tierra, las colonias y las flotas terranas quedaron virtualmente aisladas de manera súbita. Esto provocó que el recien establecido Condominio Ares y las fuerzas de pacificación Sayx desplegadas en las fronteras adoptaran de inmediato un estado de emergencia, con una independencia absoluta del concilio del Gobierno Central de la Tierra.

Mientras tanto en la tierra se libraba una cruenta campaña en la que la humanidad no sólo se enfrentaba a una de las mayores amenazas jamás conocidas, sino que su propia existencia era la que estaba en juego. Hordas de necroesclavos y guerreros llegaban en gran número desde las naves Harvesters, las cuales habían abierto con facilidad varias brechas entre las estaciones de defensa orbital y la flota terrana. La tierra es ya un campo de batalla donde las únicas opciones son prevalecer o ser asimilado.

 

Los muertos que luchan
Los Harvesters no tienen un ejército, o al menos no uno convencional La sociedad Harvester no es tal, ya que cada individuo de esta raza es virtualmente un autómata bajo el control de sus amos, los Cibermasters. E incluso estos pocos «privilegiados» no pueden ser considerados libres, si no más bien simples ejecutores de la voluntad de un ente superior.

La raza Harvester no tiene una fisiología concreta, porque son sus propias víctimas las que engrosan las filas de su aterradora legión. Los cuerpos de los cadáveres, a menudo descuartizados y en mal estado, son reutilizados para crear ciborgs mediante una avanzada tecnología de factura desconocida. Esto hace que cualquier individuo de otras razas o especies, desde un niño, un adulto o incluso un monstruoso animal, pueda convertirse en un letal esclavo al servicio de los Harvesters.

Tácticas Harvester
Los Harvesters son probablemente el ejército más «especial» del universo Fallen Frontiers. Con esto no nos referimos a su armamento de tecnología avanzada o a la capacidad de formar un bloque indesmoralizable en la batalla, sino a que disponen de un eficaz sistema se asimilación de enemigos con el que aumentar el número de sus propias tropas. Si los comandantes enemigos no pueden prevenirlo terminarán viendo aterrorizados como sus propias bajas pasan a luchar junto al bando contrario, lo que decantará lenta e inexorablemente el destino de la batalla a favor de los Harvesters.

El ejército Harvesters no se caracteriza en principio por el alcance de sus armas o la brutalidad en los asaltos, sino por su capacidad para recuperarse de las bajas sufridas y provocar el caos y la confusión entre sus enemigos. El armamento estándard de la tropa Harvesters cuenta con las habilidades SUPRESIÓN o ABDUCCIÓN, que resultan muy eficaces para desgastar la rival psicológicamente (ya sea al provocar numerosos chequeos de moral, o por asimilar las bajas enemigas). Ni que decir tiene que cartas táctica como Tácticas de Terror o Asimilación Acelerada serán muy buenas opciones para potenciar aún más esta carácterística del ejército.

La moral es otra de los potenciales puntos fuertes de los Harvesters. Desplegando los Héroes con habilidad Cybermaster en los lugares adecuados nos aseguraremos de que toda nuestra horda sea Inquebrantable, e inmune a los chequeos de moral. Sin embargo deberemos cuidarnos muy bien de proteger a estas unidades clave, sobre todo de traicioneros tiradores o asaltos indeseados, pues en caso de perderlos nuestras tropas pueden quedar muy vulnerables y en el caso de los Necroesclavos expuestos a Agotar.

Hablando de los Necroesclavos, siempre nos interesará que esta unidad logre acercarse al enemigo lo antes posible para poder beneficiarnos de la regla ABDUCCIÓN. Para lograrlo, tal vez sea buena idea utilizar cartas de bajo coste como Forzar la Marcha o Paso Ligero, o incluso realizar un Salto Cuántico, de forma que quedemos en rango para recuperar las bajas del enemigo.

Pero no nos engañemos, dirigir una fuerza de combate Harvesters no es una tarea sencilla, ya que uno de sus puntos débiles es la generación de puntos de mando. Sus Héroes no suelen disponer de mucho Mando, por lo que será vital gestionarlos con mucha precaución, o disponer eventualmente de cartas como Logística o Carroñar.

Conclusiones
Los Harvester son la facción más distinta del juego, tanto por trasfondo como mecánica. Es probablemente un ejército más recomendado para veteranos, ya que es muy importante aquí saber utilizar correctamente los puntos de mando y las habilidades disponibles. Gran parte de la eficacia de los Harvesters reside en sus potentes habilidades, en busca del desgaste enemigo y su pérdida de moral.

Las unidades Harvesters son muy diferentes de las del resto de facciones, lo que los hace más difícil de controlar por un jugador poco experto. Es ese desconocimiento del enemigo lo que provoca la paranoia y el jugador Harvester mejor puede explotar para llevarse la victoria.

Si eres el tipo de jugador que disfruta de una legión indesmoralizable que va causando el terror por el cambio de batalla, seguramente los Harvesters son tu ejército. Hay pocos panoramas más desoladoras que enfrentarse a un ejército de autómatas sin piedad ni remordimientos y capaz de someter a sus enemigos como esclavos, así que… ¿para qué alargar lo inevitable y no empezar directamente abrazando su causa?.

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Reaper

Nuevos lanzamientos de Scale Games: Octubre´18

Estimados amigos,

Es hora de dar la bienvenida a Octubre, y con el traemos las últimas noticias de Scale Games

En primer lugar, tendreis que marcar el próximo día 25 en el calendario. Sí, porque esa es la fecha del lanzamiento oficial de Fallen Frontiers 2ª Edición, el cual tendrá lugar durante  la feria internacional SPIEL´18 (Essen). Scale Games presentará el juego en el evento, y os invitamos a visitarnos y jugar alguna de las demostraciones que llevará a cabo nuestro personal. Recordad, podréis encontrarnos en el Hall 6, stand B6I-111.

Segundo punto, cuatro nuevos personajes van a ser publicados este mes:
Hank (Condominio Ares)
Jason Ramires (Sayx Enterprises)
Reaper (Harversters)
Kira (Los Condenados)

Estos refuerzos no son más que la vanguardia de las futuras oleadas de lanzamientos, pero estamos seguros de que asaltaran el campo de batalla y ofreceran nuevos trucos con los que jugar nuestros ejércitos. Estas miniaturas saldrán a la venta en Essen, pero también estarán disponibles en la  tienda online de Scale 75.

Finalmente, y no por ello menos importante,  las «golosinas»… El nuevo Reglamento 2ª Edición junto a todas las cartas de táctica y misiones estan ya disponibles en la sección de Comunidad. Puedes descargarlos de forma gratuita y comenzar a jugar Fallen Frontiers en casa. Si tienes las miniaturas, nosotros ponemos las reglas y.. ¡¡que comience la batalla!!

Fallen Frontiers Análisis de Facción: Sayx

Estimados comandantes,

Este miércoles volvemos a la revisión de las facciones de Fallen Frontiers. Tras el Condominio Ares y el Imperio Riff, es el momento del bando más «humano»: Sayx Enterprises.

Ambición sin límites
La aparición y el desarrollo de la corporación Sayx está ligada a la expansión de la humanidad a través de las estrellas. Como una de las grandes organizaciones humanas, su rápido crecimiento se debió a la necesidad de disponer de los efectivos militares y logísticos con los que colonizar nuevos sistemas. Años más tarde su absorción dentro de INCRECOM, lejos de hacerla desaparecer, hizo que la compañía prosperara todavía más. Durante esa nueva etapa fueron desarrolladas las gigantescas naves colmena que caracterizan a Sayx.

Desde nuestra concepción cultural, la sociedad Sayx es despiadada e implacable. Sólo la fuerza y la astucia permiten destacar en una comunidad férreamente controlada, y aun así hasta los individuos más excepcionales no dejan de ser simples peones de una macrocorporación hambrienta por ampliar sus beneficios económicos.

Tras el desastre de Magellan INCRECOM confió el grueso de su operativo militar en manos de Sayx, y como era de esperar la respuesta ante dicha asignación resultaría eficaz y sin contemplaciones. No en vano fueron las tropas del nuevo ejército de la corporación quienes, después de ejecutar el deleznable genocidio de Kellio nPrime, provocaron el conflicto con la raza Riff. La posterior derrota durante la contraofensiva alienígena, lejos de amedentrarles, fue recibida por sus los dirigentes como una purga necesaria para mejorar el rendimiento de sus fuerzas armadas. La apuesta estaba encima de la mesa, y en Sayx no iban a desaprovechar la oportunidad de lucrarse en el negocio que supone una guerra sin límites.

 

Las tropas coloniales
Cada individuo Sayx durante su gestación recibe un intensivo programa de manipulación genética, con el que la corporación trata de garantizar una evolución controlada para mejorar la raza humana. A pesar de este estricto control de la natalidad sus miembros no dejan de ser los más próximos a lo que entendemos por un ser humano.

Dentro de las interminable lista de nuevos peones Sayx, algunos afortunados resultan seleccionados para formar parte del operativo militar. Desde ese momento esos nuevos reclutas entran ya a formar parte de un escalafón social superior, aunque les espera un durísimo entrenamiento para prepararles para su posterior destino en el frente. Sólo entonces se habrán convertido en recios veteranos, la vanguardia de tropas que garantiza la seguridad y control de las colonias de INCRECOM.

Tácticas Sayxx

La corporación Sayx ha diseñado y creado un ejército con la mejor tecnología disponible en la esfera humana. Este cuerpo militar se organizó para que pudiera responder ante el reto de combatir en cualquier tipo de escenario bélico, sin importar su localización en el plano galáctico. Por este motivo las fuerzas de combate Sayx destacan por su excepcional logística y movilidad, lo que asegura una rápida y eficaz respuesta ante cualquier amenaza.

A pesar de las mejoras genéticas, el soldado Sayx no puede competir como individuo contra la fortaleza y adaptabilidad de las demás razas enemigas (Operadores, Riff y Harvesters), pero en grupo actúan como una poderosa maquinaria bélica sin escrúpulos. Y es que cualquier fuerza de combate Sayx es capaz de desplegar una impresionante potencia de fuego sobre el campo de batalla, pero a pesar de ello sus comandantes bien saben que la táctica y el subterfugio son indispensables para alcanzar la victoria.

A nivel de juego en general las tropas Sayx son menos resistentes que las de otras razas, y dependen de su coordinación y un buen uso de las cartas de estrategia para imponerse a sus enemigos. En este sentido los Héroes Sayx son únicos, ya que pueden disponer fácilmente de una mayor cantidad de mando y tienen muy buenas habilidades de apoyo. Normalmente el número de cartas de táctica y el acceso a recursos de los Sayx es superior al de las demás facciones (el ejemplo más claro es su carta específica Orden Recibida), y eso permite al jugador realizar un mayor número de combinaciones y respuestas.

Al disponer de mucho mando y recursos, cartas como Sabotaje o Atáque Aéreo se convierten en herramientas muy útiles con las que castigar al enemigo. Y es que incluso si el rival dispone de cartas de reacción, a menudo se verá en el dilema de gastar esos recursos para evitarlos a cambio de no poder actuar eficazmente con sus tropas.

 

La armería Sayx es un reflejo de su concepto de hacer la guerra, basado en la movilidad y el gradual desgaste al enemigo. Muchas de sus tropas tienen acceso a armas de tipo SMG (permiten disparar antes de realizar sus acciones de movimiento ), lo que las have ideales para llevar a cabo acciones furtivas de ataque y retirada. Además, el comandante Sayx puede tomar bajo su mando excelentes unidades de élite como los Nightstalkers, rápidas y letales con tecnología de camuflaje, o los pesados Vulcan, capaces de machacar con su artillería cualquier posición fortificada fácilmente.  Estos últimos se beneficiaran muchísimo de cartas como Fuego Concentrado o Munición Hueca, mientras que los primeros serán todavía más letales con Furia y/o Subidón de Adrenalina.

 

Conclusiones

Sayx Enterprises ofrece a los jugadores una forma muy diferente de experimentar Fallen Frontiers. La superioridad en mando y recursos permite al comandante ejecutar muchas acciones por turno, por lo que seguramente sea la facción preferida por aquellos que disfrutan de hacer combinaciones con cartas de táctica.

Además la aparente debilidad del soldado Sayx estándard puede jugar una mala pasada a un general que los subestime, ya que aplicando las tácticas adecuadas incluso una pequeña unidad de estas tropas puede resultar muy molesta y cumplir los objetivos de la misión.

Probablemente la causa que mueve a INCRECOM no sea la más limpia e idealista de todas las facciones, pero muchos se han alistado en sus filas atraídos por los recursos que ofrecen y la paga que prometen. Además como suelen recordar en las academias Sayx… «El infierno está lleno de valientes que siguieron al patrón equivocado».

Evento: Scale Games en las Freak Wars 2018

Estimados amigos,

Hemos vuelto de las Freak Wars. La feria fué increíble y todo nuestro equipo disfrutó de un gran fin de semana de hobby en compañía de nuestros visitantes. Continuar leyendo

Fallen Frontiers Análisis de Facción: Riff

Queridos comandantes,

Hoy continuamos la serie de artículos dedicados a analizar las distintas facciones de Fallen Frontiers. Después de revisar a los estoicos soldados del Condominio Ares, le toca el turno a un ejército consumido por la venganza: el Imperio Riff.

Una raza ancestral
Los orígenes de los Riff se remontan a una edad muy anterior a los comienzos de la humanidad. Durante esa época su cultura floreció y controló sin oposición vastos dominios de otro plano galáctico. Sin embargo, incluso ese brillante imperio terminó por colapsarse, reconstruyéndose como una nueva sociedad que no repitiera los mismos errores. Durante un tiempo este plan funcionó, pero ese sueño se esfumó cuando se cruzaron con la vanguardia de colonización terrana. La noticia del genocidio cometido no tardó en llegar hasta otros mundos Riff, y esa fue la chispa que necesitaba aquella raza tan orgullosa y marcial para volver a sus beligerantes tradiciones.

Liderados por vengativos generales, supervivientes de la masacre, la contraofensiva Riff fue brutal en inexorable, recuperando valiosos sistemas tras una serie de victorias contundentes. Aun así el gracias al estricto sentido del honor de estos alienígenas se logró el armisticio. A pesar del breve período de paz la fragilidad de la tregua es evidente, y ambos bandos son conscientes de que el próximo conflicto no tardará en llegar.

El puño del Imperio
Muy poco han necesitado los Riff para recuperar su natural modo de vida militar. La nueva oleada que ha invadido nuestra galaxia está formada íntegramente por soldados, lo que se traduce en un eficaz y temible ejército con enormes tropas y recursos. Por si esto no fuera poco la fisiología Riff es conocida por su capacidad de adaptación, convirtiendo a esta raza en el mayor reto al que la humanidad se ha enfrentado jamás.

Las fuerzas de combate Riff y sus generales son una manifestación más de sus excepcionales características raciales, de modo que éstos son particularmente versátiles y funcionales en el campo de batalla, pero sobre todo eficaces. Esto explica que un combatiente Riff sea capaz de plantar cara a los poderosos operadores Ares, y que sus oficiales no tengan nada que envidiar de los mejores estrategas de la brillante academia Sayx.

Tácticas Riff
El imperio Riff tiene a su disposición una variada selección de tropas, capaces de desempeñar roles tan diferentes como los incursiones quirúrgicas llevadas a cabo por soldados de élite Ares o la aplastante presión de los numerosos contigentes de reclutas corporativos. Así pues, desde el modesto soldado, los feroces Berserkers, o los pesados Hulks, todos sirven como una pieza más del implacable engranaje bélico Riff.

La tecnología Riff puede no ser tan avanzada como la del Condominio, pero sin embargo su ejército cuenta con armamento bastante más calibre que el estándar humano. El fusil Krag´ka o la pesada pistola Moo´ka son armas muy temidas, ya que incluso las exoarmaduras más resistentes no dan demasiadas garantías de protección si reciben un impacto a corta distancia. Varias escuadras de soldados Riff, pese a no ser una inversión demasiado grande en recursos y mando, forman una peligrosa línea de fuego capaz de abrumar a cualquier enemigo. Sin embargo al no ser tropas endurecidas debemos tener cuidado con su moral, y será recomendable que vayan acompañados por un personaje con la habilidad Comandante o escoger la carta de táctica Discurso Inspirador.

Si por el contrario preferimos usar unidades veteranas, los soldados de asalto serán unos adversarios temibles. Al estar mejor equipados y entrenados de serie pueden salir victoriosos incluso en los enfrentamientos más encarnizados, pero si además se les potencia con tácticas como Concentración o Esquivar se convertirán en una unidad muy difícil de eliminar.

Otra unidad icónica de los Riff son los berserkers, unos especialistas del cuerpo a cuerpo que causan caos y destrucción por donde pasan. Para que logren cargar con éxito podremos valernos de Sprint o Infiltración, y gracias a Golpear y Correr nos aseguraremos de que traben el mayor número de enemigos posible.

Los jugadores encontraran una amplia variedad de estilos de juego con los diferentes Héroes Riff, pudiendo elegir líderes inspiradores como Draxx o auténticos carniceros. Y si no sabéis de qué estamos hablando sólo esperad a ver a  Sihlas en acción, con o sin la ayuda de Golpear.

Conclusiones
La facción Riff es uno de los pilares de Fallen Frontiers. Además de ser una de las señas de identidad de su universo, se presentan como una de la fuerzas de combate más polivalente. Coleccionar este ejército es tan divertido como jugar con él, ya que el aspecto bien diferenciado de sus tropas también se traduce en las distintas formas que permiten plantear la batalla. Y es que a pesar de pertenecer al mismo bando, es fácil que dos ejércitos Riff puedan ser totalmente diferentes en composición de unidades y cartas de táctica.

Resumiendo el Imperio Riff es la opción versátil con la que los jugadores más exigentes disfrutaran explotando todas sus opciones. Y por si esto no fuera bastante, ¿a quién no le llama la idea de repartir justica por la galaxia?. Efectivamente camarada… ¡la venganza será nuestra!

Krull Baal

Evento: jornadas Ludo Ergo Sum y Freak Wars

Hola amigos,

Salce 75 ha vuelto al trabajo tras las vacaciones, y el estudio vuelve a estar lleno de actividad con nuevos y apasionantes proyectos. Además Septiembre viene con fechas importantes, dos ferias locales de juegos: Ludo Ergo Sum (LES) y Freak Wars.

Ludo Ergo Sum (7-9 Septiembre) 
Esta es la 11ª edición de las LES, una popular convención de juegos de mesa que tiene lugar en el Centro Deportivo Municipal de Aluche (Madrid). Numerosas editoriales de todo el país acuden cada año al evento con sus novedades, y es un gran espectáculo con muchas actividades organizadas (torneos, presentación de prototipos, chars y partidas de rol).

Scale 75 participará este año, realizando demostraciones de «The Smog Riders: DImensions of Madness». Si quieres probar este divertido juego, podrás encontrarnos allí los próximos sábado tarde (Mesa D16) y domingo por la mañana (D19). Estaremos encantados de introduciros en los secretos de la Ciudad del Vapor.

Freak Wars (15-16 Septiembre)
¿Te gustan los wargames? Si la respuesta es sí, entonces no puedes perderte la oportunidad de venir a las Freak Wars. Al ser uno de los pocos eventos dedicados wargames en España, las Freak Wars se han convertido en una cita indispensable para los fans del juego y el modelismo. Scale 75 estará presente en las jornadas, como algunas de las más importantes compañías del sector, pero además será patrocinador principal del evento.

Si estas ese fin de semana por Madrid esta será una gran oportunidad para jugar a nuestros juegos con el mejor escenario y compañía. Además, Freak Wars será donde tendrá lugar la primera presentación oficial de Fallen Frontiers 2ª edición. Te llevarás toneladas de diversión y serás parte de la historia al mismo tiempo.

Eso es todo por hoy. Sólo nos queda invitaros al evento… ¡y esperamos encontraros al otro lado del tablero!.

Fallen Frontiers Análisis de Facción: Ares

Estimados comandantes,

Volvemos a la carga con Fallen Frontiers 2ª Edición, y comenzaremos una serie de entradas sobre las facciones del juego. En concreto hoy la dedicamos al Condominio Ares, para conocer un poco sobre el ejército y cómo le afectan los cambios.

Los dioses de la guerra
Los Ares son una raza de criaturas sintéticas, con aspecto humanoide pero con una morfología y capacidades muy superiores. Inicalmente al servicio de unos enigmáticos seres denominados «Maestros», algunos de sus miembros fueron liberados por los humanos tras ser descubiertos durante la expansión colonial. Estos  «operadores» fueron objeto de estudio y permitieron grandes avances tecnológicos, hasta que finalmente se les reconoció el derecho a la autodeterminación y se les ayudó militarmente en una cruzada para liberar a sus congéneres. Así, tras una cruenta guerra civil, surgió el Condominio Ares, una recién forjada sociedad de supersoldados, hambrientos de gloria y prosperidad.

El Ejército Ares
Las excelentes características físicas y tecnológicas de la raza Ares queda reflejada perfectamente en la composición de su ejército. Las fuerzas de combate Ares están formadas por soldados de élite, muy resistentes y con un armamento y equipo superior al de otras facciones. A pesar de que las tropas del Condominio suelen verse superadas en número, su buen entrenamiento y armadura compensa con creces tal desventaja.

Por naturaleza los Ares son individuos celosos de su recién ganada libertad, lo que es representado mediante un acceso más limitado a los puntos de mando. Por otro lado todos los Héroes Ares cuentan con una mayor cantidad de heridas debido a su excepcional fisionomía, y además tienen a su disposición un  equipamiento más potente y una mayor variedad de opciones.  Esto hace que cualquier líder del Condominio sea, además de un valioso oficial,  un feroz combatiente.

Tácticas Ares
Los atributos de las unidades del Condominio Ares condicionan en gran medida la manera de configurar sus fuerzas de combate. Al tratarse de un ejército muy resistente y disciplinado, un general experimentado podrá convertirlo en una piedra contra la que las oleadas de enemigos se estrellaran. Sin embargo, la gestión de los puntos de mando y kritium debe ser especialmente cuidada, ya que de lo contrario los Ares pueden verse superados en número y flexibilidad táctica con relativa facilidad. Teniendo estas consideraciones en mente, será buena idea apostar por cartas de táctica con un bajo coste, y con una función muy específica en el plan de batalla.

Por ejemplo, las cartas «A cubierto» (coste 0) o «Esquivar» (Coste 1) pueden ser especialmente potentes si las jugamos con unos soldados Ares (Factor Entrenamiento 4 y Armadura 2). Ya que casi sin pagar mando se les puede dar cobertura y aumentar su Factor de Entrenamiento contra los disparos enemigos, lo que los vuelve incluso aún más duros y difíciles de matar. Y si esto no fuera suficiente, en los momentos especialmente críticos unos «Primeros Auxilios» (Coste 2) reducirán todavía más el daño que puedan recibir.

Ofensivamente las tropas Ares suelen tener a su favor un alcance superior, lo que a menudo garantiza que sean ellos quienes den el primer golpe. Para que este sea particularmente efectivo, tácticas como «Recargar» o «Munición Hueca» puede ser buenas opciones, ya que pueden causar destrozos en unidades mal entrenadas y equipadas por muy poco mando. En situaciones que requieran más potencia de fuego, tácticas como «Formación de Asalto» o la habilidad «Partisano» de Bitsie son ideales para incrementar aún más la cadencia de nuestras armas.

Conclusiones
El ejército Ares es una opción ideal tanto para jugadores veteranos como noveles. Al contar con menos miniaturas y un bloque resistente, los nuevos jugadores podrán montar la fuerza de combate rápidamente, y se sentirán cómodos al ver que sus soldados soportan bien el castigo de la batalla. Los veteranos verán un reto en esta facción, ya que al ser ejércitos generalmente poco numerosos se necesita un correcto uso de la táctica y la gestión de tropas en partidas de nivel avanzado.

En un caso u otro coleccionar el Condominio Ares siempre ha sido una idea atractiva, porque desplegar un destacamento de supersoldados con pesadas armaduras de combate es una imagen espectacular en cualquier escenario. Además algunos de los personajes con más personalidad de Fallen Frontiers pertenecen a esta facción y es un auténtico placer verlos en acción en el juego. Así que… ¿te unes a la rebelión?

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